【睡眠時間を盗んでナンボ】パワプロ2024のパワフェスは本当に改悪されているのか?【真剣レビュー】

駄長文です。

本当にすまない。こんな記事書きたくなかった。

 

いくらラスボスがかわいくても全てが許されるわけじゃないんですよ!

パワフェスのノリというか、ちょけた空気感は大好きなんですけどね…

仲間集め・ミニゲーム

今回最もヘイトを集めている要素。

従来のスタイルとは打って変わってマップ探索型ゲームに。

各選手には固定のミニゲームが用意されており、それらをクリアすれば選手をチームに引き入れることができます。

ただこのミニゲーム、種類が少ない上に難易度調整もガバガバ。

図鑑埋めを目的にプレイする場合は苦行を強いられます。つらい

 

今作では前回プレイ時のチームが自動的に引き継がれるので、決まったメンバーだけで周回するのが目的なら、さほど苦行感はないかと思います。

仲間集めを度外視すればミニゲームは全てスルーできますからね。

一度理想のチームを作ってしまえばコンボイベント等も起こし放題でしょうし、育成環境的には易しくなっているのかもしれません。

 

個人的に驚愕したのは、ルーキーだろうと達人だろうとミニゲームの内容・難易度にほとんど違いがないということです。

バントDEカップイン

バントで球を転がして、マウンド周辺にあるカップにアプローチするゲーム。

お、パワゴルか?

ノルマ自体は易しめ。0点を3~4連発してもクリアできます。

転がす角度はともかく、距離感が掴みにくいですね。

バットの下部に当てれば緩く転がり、真ん中あたりなら強めになるので、その辺の感覚さえ掴んでしまえばメチャクチャ楽になります。

ただし高めに真っ直ぐ投げられたら詰む。

(十字キーでプレイしているとこのモードだけ強制的にアナログ操作に切り替わるらしい。何故…?)

鉄壁!華麗!守備職人!

ヌルゲー。驚くほど簡単。

チュートリアルレベルの易しさ。

基本操作さえ分かっていればクリアできます。

ただゲーム終盤ではどう足掻いてもグラブが届かない場所に打球が飛ぶことも。

まあ恐らく守備力の低い選手でしか起きない現象だと思いますが。

ふらふらフライキャッチ

高々と上がったフライを落下点なしで捕球するミニゲーム

…のはずなんですけど、一球も捕球せずにクリア可能。フライキャッチとは。

位置決定(Lボタン)を押すタイミングが速ければ速いほど高得点が期待できます。

あまりにも落下地点から離れた場所だと0点になります。多分誤差10mくらいが許容範囲なのかな…?(要検証)

逆にLボタンを押さずにいると雀の涙ほどの点数しか貰えません。

早押し!選球眼

ストライク・ボールを早押しで答えるゲーム。早押しなので審判体験シミュレーションではない。

ゲーム性は一番マシかもしれません。

ただ偶に来る失投、あれだけは本当に無理です。

フェードが消えた瞬間にワープしますからね。予測できっこない。

盗んでナンボ!

どいつもこいつも狂ってやがる・・・・・・・!

うんち!w

急に難易度ブチ上がりすぎだろ!

 

一塁走者(主人公)の視点になって二盗を狙い、好スタートならボーナスポイント、成功すればさらにボーナスという内容なんですが…

理不尽① 最初のステージはゴミ能力(走力F~E)で走らざるを得ない

矢部くんを出さんかい!

相手の捕手や球種にもよりますが、普通に走ったらまず刺されてしまいます。

なのでパーフェクトスタートを狙うしかないわけですが…

理不尽② CPUが涌井並の神牽制を連発

漢CPU、フライングは許さない。

このモード、相手投手が投球モーションに入る前にスタートを切ると、超反応で必ず牽制を入れてきます。精度100%です。いつものCPUとは全く別物。

普通の試合ならフライングスタートでも余裕でパーフェクト判定になるんですが、このモードでは完全に対策されています…

そして最も重要な要素が、帰塁操作を手動で入力しなければならないということ(従来はオート帰塁)。

ただでさえ足遅いのに二択を迫られるのが本当にキツい。

 

これはもう盗塁ゲーではありません。「盗む」概念が死んでます。

機械に反応速度で勝てるわけないでしょ。

序盤のミニゲームで要求されるプレイスキルじゃないって。

 

主人公の初期経験点は一定なので、序盤はどうすることもできません。

最初の島での走力の限界値はおそらく~E40前後です。

ただただ牽制が来ない事を祈りつつ、相手が緩い球を投げるのを願うのみ。

主人公の走力を強化できる中盤以降まで、このミニゲームの難易度は変わりません。

10球勝負

サクセスでお馴染みの対戦形式。バントでも1点入るアレです。書くことなし。

難易度設定の影響があるかもしれません(要検証)。

試合

3イニングのミニ試合。

ただし仲間に出来るのは一人だけ。

試合には他のメンバーも出てるのに…

これも難易度設定の影響あり…?(要検証)

<まとめ>仲間・ミニゲーム

戦犯・盗んでナンボ。これさえなければ…

明らかに走力が高い選手でやるのが前提の難易度ですよ。序盤のこと一切考えてないでしょ。

そして最大の不満点は、どれだけハイスコアを叩きだそうが仲間ひとり増えるだけで他には何の恩恵もないってこと!ガチ虚無!

アイテムどころか何のポイントも貰えないんかい!ほんでスコアの記録とかも残らんし!なんやコレ!

 

ただやっぱり思ったのは、さっきも書きましたけど、メンバーを固定して周回する分にはめちゃめちゃ楽になってるんじゃないかなと。

しわ寄せがデカすぎる気はするけど…

 

あと絶対改善してほしい要素がこれ!

マップ上で図鑑登録済みの選手の区別が付かない!

冗談みたいな仕様だけどマジです!

ボス戦

2016から闇熱盛、2018からクイーンココロ、2020からフォイボス、そしてなんとパワプロヒーローズからΩ鳴海が参戦。

あれ、零武は…(多分出ない?)

★追記→条件が揃えば出現するようです。細かい条件は不明。

 

こいつらと戦う際は従来の試合形式(9イニング,オート進行あり)になります。

 

懐かしいイントロ、やかましいキャラボイス…

毎度の如く発生するクソみたいな自動失点すら、今は愛おしく感じる。

甘い球は絶対に逃してくれない強打者たち、馬鹿みたいにオリ変ばっかり投げてくる投手…

そうだ…このヒリつきだ…俺が求めていたのは…

嗚呼、俺達のパワフェス――――。

あの9イニング制の試合にどこか安心感を覚えた自分に驚いたんだよね

最終局面のΩ鳴海→真・サッたんの流れはめちゃくちゃ楽しかったです。

かつてないボスラッシュだったし、月面の雰囲気もめちゃくちゃすき。

それだけに悔やまれる…序盤のミニゲ祭り…

総評

楽しめる人は楽しめる!しんどい人、今はやめとけ!

いまネットに書かれてる意見、大半は共感できる内容でした。

普通に楽しめてるぜ~というのも理解できます。実際、よくなってる部分もありますし遊び方次第では以前よりも快適だと思います。

 

ただし盗んでナンボ、テメーはだめだ

サッたんのかわりにお前が封印されろ

1万年は出てこなくていいぞ!